Caractéristiques:
Incantation Rapide: 9 (8+1)
Magie de Domination: 13 (12+1)
Magie de l'Inspiration: 14 (10+4)
Compétences :
Echo des Arcanes (Envoûteur)
Pendant 20 secondes, l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utiliserez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 20 secondes.
Énergie:15 Incantation:1.42 Rechargement:30
Afflux d'énergie [Elite] (Magie de Domination)
L'ennemi visé perd 9 points d'énergie. Pour chaque point d'énergie perdu, la cible et les ennemis adjacents subissent 8 points de dégâts.
Énergie:10 Incantation:1.42 Rechargement:20
Flamme d'énergie (Magie de Domination)
La cible ennemie perd 9 points d'énergie et subit 8 points de dégâts pour chaque point d'energie perdu.
Énergie:10 Incantation:1.42 Rechargement:20
Délabrement Spirituel (Magie de Domination)
Si dans les 20 secondes, l'énergie de l'ennemi visé tombe à zéro, il subit 80 points de dégâts et le Délabrement Spirituel prend fin.
Énergie:5 Incantation:0.71 Rechargement:5
Sceau de lassitude (Magie de Domination)
L'ennemi et tous ceux qui l'entourent perdent 10 points d'énergie.
Énergie:0 Incantation:2 Rechargement:30
Maléfice inspiré (Magie de l'Inspiration)
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 14 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacée par celui qui a été levé.
Énergie:5 Incantation:0.71 Rechargement:0
Drain d'Enchantement (Magie de l'Inspiration)
Supprime un Enchantement lancé par l'ennemi. Si un enchantement est dissipé, vous gagnez 22 points d'énergie.
Énergie:10 Incantation:0.71 Rechargement:25
Configuration alternative:
Malaise (Malédictions)
Pendant 5..29 secondes, l'ennemi visé subit une dégénération d'énergie de 2 et vous subissez une dégénération de vie de 2. Le malaise prend fin si l'énergie de la cible atteint 0.
Énergie:5 Incantation:1.42 Rechargement:2
Flétrissure [Elite] (Malédictions)
Pendant 5..29 secondes, la cible subit une dégénération de vie et d'énergie 2. La Flétrissure prend fin si l'énergie de l'ennemi visé devient nulle.
Énergie:10 Incantation:1.42 Rechargement:10
Seigneur éthéré (Magie de l'Inspiration)
Vous perdez toute votre énergie. Pendant 10 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de 3 à votre profit (régénération d'énergie de 3).
Énergie:5 Incantation:1.42 Rechargement:20
Siphon d'énergie (Magie de l'Inspiration)
Draine 7 points d'énergie à l'ennemi visé.
Énergie:5 Incantation:2.13 Rechargement:30
Chaînes Spirituelles (Magie de l'Inspiration)
Pendant 27 secondes, l'ennemi perd 5 points d'énergie dès qu'il attaque.
Énergie:10 Incantation:2.13 Rechargement:5
Enchantement Inspiré (Magie de l'Inspiration)
Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 14 points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible.
Énergie:10 Incantation:0.71 Rechargement:0
Drain d'Enchantement (Magie de l'Inspiration)
Supprime un Enchantement lancé par l'ennemi. Si un enchantement est dissipé, vous gagnez 22 points d'énergie.
Énergie:10 Incantation:0.71 Rechargement:25
L'envouteur Déni d'énergie est une vraie crasse. Non seulement il n'est pas si dur que ça à jouer, mais c'est réellement une vraie plaie pour les adversaires. Les personnes qui lisent ceci et qui ont déjà joué un moine au tombeau savent de quoi je parle : quand un envouteur Déni d'énergie a décidé de vous faire passer un sale quart d'heure, vous êtes vraiment mal embarqué.
Le principe est simple : pomper toute la mana d'un adversaire afin qu'il ne sache plus rien faire. C'est bête, mais c'est extrêmement utile.
La première configuration vous propose de retirer l'énergie de l'adversaire par à coups. Utilisez l'écho des arcanes pour lancer plusieurs afflux d'énergie, complétez avec les compétences flamme d'énergie et sceau de lassitude pour atteindre le zéro absolu. Vous aurez auparavant rajouté le délabrement spirituel pour rajouter quelques dommages supplémentaires à votre pauvre cible rendue subitement muette. Les compétences d'inspiration sont quant à elles là pour vous aider à gérer votre propre mana, et à retirer d'éventuels enchantelents qui pourraient vous gêner dans votre travail.
La seconde configuration travaille plus dans le temps. Si vous utilisez le malaise, la flétrissure et le seigneur éthéré, votre cible sera sous l'emprise d'une dégénération d'énergie de ... -7. Vous n'aurez donc plus qu'à laisser tranquillement la cible se vider de toute son énergie. Utilisez les chaînes sur les guerriers iway et les rangers spikes, vous verrez, c'est radical. Ponctuons ça par quelques drains d'enchantements et vous obtenez un empêcheur de tourner en rond professionnel.
L'envouteur casse-cou****s, vous le savez, c'est ma grande passion.
Note : les 12 points en domination, il faut les passer en malédictions pour la seconde configuration, soyez malins